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Games we play - Kais Spielekartei

Hier ist meine Spielekartei für Kinder- & Jugendgruppen

 

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Wort- und Sprachspiele:
71 Skat
 

  Stichworte:
Alter:
Teilnehmer:  
Kartenspiel
ab 12
3
  Dauer:
  Ort:
  Material:  
5 - 8 min / Runde
drinnen
1 kleines Kartenspiel
 

 

Spielablauf:

Der Geber verteilt an jeden 3 Karten, dann werden 2 Karten in die Mitte gelegt (der Skat). Nun bekommt jeder 4 und nochmals 3 Karten. Ziel des Spiels ist es, durch möglichst hohes Reizen den Skat zu bekommen, dann die Trumpffarbe bestimmen zu können und dann beim Ausspielen der Karten alleine mehr Punkte zu bekommen als die beiden anderen zusammen (also mindestens 61).
1. Das Reizen:

Man multipliziert den Buben-Wert mit dem Farben-Wert:
Buben-Wert: Kreuz - Pik - Herz - Karo = mit 4 // Kreuz - Pik - Herz -* = mit 3 // Kreuz - Pik - * (-Karo) = mit 2 // Kreuz - * (- Herz - Karo) = mit 1 ///* - Pik (- Herz - Karo) = gegen 1 // * - * - Herz (-Karo) = gegen 2 // * - * - * - Karo = gegen 3 // kein Bube = gegen 4. Dazu immer "gespielt" +1 zählen.
(Erklärung: * bedeutet, daß hier ein Bube fehlt; (...) bedeutet, daß diese Buben für den Wert egal sind)
Farben-Wert: Kreuz = 12 // Pik = 11 // Herz = 10 // Karo = 9 // Grand (nur Buben sind Trumpf) = 24
In der Reihenfolge "Geben - Hören - Sagen" wird gereizt: Der Sager beginnt zu fragen: "18 ?" (9 * 2 = Karo mit/ ohne 1 Buben, gespielt 2) Der Hörer antwortet mit "Ja" , wenn er bei der Multiplikation seines Buben-Wertes mit dem Farben-Wert der Farbe, mit der er alleine zu gewinnen gedenkt, mindestens 18 erreicht - sonst sagt er "Weg".
Die nächsten Schritte sind 20, 22, 0 (=23), 24, 27, 30, 32, 33, 35 (Null Hand), 36, 40, 46 (Null Ouvert), 48 (Grand mit/ohne 1 Buben), 48,...
Nur wenn man mit der gereizten Farbe auch alleine gewinnen kann (z. B. mind. 6 Trumpf (incl. Buben) hat), reizt man sein Blatt voll aus. Sonst sagt man irgendwann "weg" und überläßt das Spiel einem Mitspieler. Wer am höchsten reizt, darf die Blinden aufnehmen, die 2 Karten austauschen, wieder 2 Karten verdeckt vor sich hinlegen ("drücken") und dann die Trumpffarbe bestimmen.
Um höher reizen zu können, darf man auf das Einsehen der Blinden verzichten und seinem Buben-Wert daraufhin 1 hinzuzählen (= "Hand"). Je einen weitener Buben-Wert-Punkt als Bonus gibt es, wenn man seine Gegner "Schneider" spielt (die Gegener erreichen nicht 30 Punkte), dies auch noch ansagt (+2), die Gegner "Schneider schwarz" spielt (sie bekommen keinen Stich = +3), sowie, wenn man dieses ansagt (+4). Natürlich hat in dem Fall schon verloren, wenn die Gegner auch nur einen Stich machen (nicht erst bei 60 Punkten).
P.S.:
Wer einen Buben in den Blinden findet, muß seinen Buben-Wert neu berechnen und ggf. etwas anderes spielen, als er gereizt hat (auch bei "Hand"-Spielen).
Wenn man ansagen will, daß man keinen einzigen Stich macht, spielt man "Null". Man kann bis 23 reizen. Wenn man "Null Hand" spielt, reizt man bis 35, wenn man "Null Ouvert" spielt (also vor dem ersten Ausspielen seine Karten offen auf den Tisch legt) bis 46. "Null Hand Ouvert" wird bis 96 gereizt.
Wenn man "Grand" spielt, sollte man entweder 3 Bauern und eine "Flöte" (fast alle Karten einer Farbe) oder fast alle Asse und 10er haben, um zu gewinnen, da man nur mit den Bauern wieder selbst an den Stich kommt (ausspielen darf).
Wenn alle am Anfang "weg" sagen, wird "Ramsch" gespielt.
2. Das Spiel:

Wer das Reizen gewonnen hat, bestimmt die Trumpf-Farbe und sagt sie an. Der Spieler rechts vom Geber spielt eine (beliebige) Karte aus. Sein rechter Nachbar bedient die Farbe (bzw. Trumpf). Wer nicht bedienen kann wirft eine Karte ab (der Stich ist nicht ihm) oder trumpft. Nachdem alle 1 Karte gelegt haben, werden die Werte verglichen. Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Kartenwert gelegt hat (Trumpf ist höher als Farbe; Buben sind höher als Trumpf-Farbe), erhält den "Stich" (alle 3 Karten).
Die Werte-Reihenfolge: Nicht-Trumpf 7 - 8 - 9 - Dame - König - 10 - As / Trumpf-Farbe - Buben.
Der Gewinner des Reizens versucht während des Spiels insgesamt mindestens 61 Punkte für sich zu verbuchen; die beiden anderen, zusammen mindestens 60 Punkte zu bekommen. Dabei zählen 7er, 8er und 9er 0 Pkt. (=Luschen), Buben 2 Pkt., Damen 3 Pkt., Könige 4 Pkt., 10er 10 Pkt. und Asse 11 Pkt.
Wer sich sicher ist zu gewinnen kann als Einzelspieler ein "Re", als Gegnerpartei ein "Contra" ansagen.
Bei "Null"-Spielen entfällt das Zählen von Kartenwerten; allerdings sind die 10er und Buben eingereiht (... 9 - 10 - Bube - Dame...). Sobald der Einzelne 1 Stich bekommt, hat er verloren.
Bei "Ramsch"-Runden sind nur Buben Trumpf (wie beim Grand), allerdings versucht jeder möglichst wenig Punkte zu machen. Der Skat wird vom rechten Nachbarn des Gebers aufgenommen, ausgetauscht (keine Buben !) und an den nächsten weitergegeben. Wer den Skat nicht aufnehmen will (z.B. um zu verhindern, als erster einen Buben zu finden) kann ihn auch ungesehen weiterschieben. Dann werden die Punkte am Ende verdoppelt. Wenn alle 3 aufgenommen und wieder gedrückt haben, wird normal ausgespielt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, bekommt diese (plus den Skat) aufgeschrieben. Wenn einer keinen Stich bekommen hat, so ist er "Jungfrau" und der Verlierer bekommt seine Punktzahl nochmals verdoppelt. Aber Achtung: Wenn ein Spieler alle Stiche macht, hat er den "Durchmarsch" geschafft und hat gewonnen (120 Pkt.).
3. Die Auswertung (Bierlachs):

Am Ende der Runde wird das Ergebnis aufgeschrieben: Buben-Wert mit gespielter Farbe multiplizieren (bzw. bei "Null" den entsprechenden Wert aufschreiben). Falls ein "Re" bzw. ein "Contra" angesagt wurden, so werden die Punkte (jeweils) verdoppelt. Wenn das Spiel verloren wurde, wird der Wert nochmals mit 2 multipliziert. Nur der (die) Verlierer bekommen Punkte. Bei 501 Punkten hat ein Spieler verloren und muß die nächste Getränkerunde bezahlen.
Varianten: Malenko

Jeder spielt nur 4 Runden, davon je eine Runde "Rot", "Schwarz, "Grand" und "Ramsch". Die Schwierigkeit dieser Skat-Variante ist es, daß der Spieler rechts vom Geber nach 5 Karten ansagen muß, was er spielt. Erst dann darf er die zweiten 5 Karten und den Skat aufnehmen - und muß versuchen, sein angesagtes Spiel gewinnen. Wer hat nach 4 Runden die wenigsten Minuspunkte?