zurück zu Info-Kai

 

Games we play - Kais Spielekartei

Hier ist meine Spielekartei für Kinder- & Jugendgruppen

 

Wort- & Sprachspiele | Körper & Sinne | Action-, Tanz- und Bewegungsspiele | Würfel-, Karten- und Brettspiele | Große Spiele | Rätselgeschichten | Online-Spiele | Spielelinks

         
 

Wort- und Sprachspiele:
72 Doppelkopf
 

  Stichworte:
Alter:
Teilnehmer:  
Kartenspiel
ab 12
4
  Dauer:
  Ort:
  Material:  
6 - 10 min / Runde
drinnen
2 kleine Kartenspiele (10, Bube, Dame, König, As)
 

 

Spielablauf:

Die Karten werden an die Spieler verteilt. Es spielen je 2 Spieler gegeneinander (die mit gegen die ohne die Kreuz Dame), die anfangs nicht wissen, wer ihr Partner ist. Es werden die Karten einzeln ausgespielt und in jeder Runde miteinander verglichen. Farben bzw. Trumpf müssen bekannt werden.Wer als erster die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, bekommt den Stich (bis auf die Herz 10er im letzten Stich - da sticht die zweite die erste).
Wertigkeit der Karten: Pik/ Kreuz Könige/10er/Asse und Herz Könige/Asse sind Nicht-Trumpf.
Trumpf-Reihenfolge:

Karo Könige/10er/Asse - Buben (Karo-Herz-Pik-Kreuz) - Damen - Herz 10er - (Schweine: 2 Karo Asse - Hypersau: Je 2 Karo-10er und Asse - Intergalaktische Hypersau: Je 2 Karo-Könige, 10er und Asse).
Am Ende werden die Karten der Spieler mit den Kreuz-Damen und die ohne die Kreuz-Damen zusammengelegt. Welches Team hat gewonnen ?
Wenn ein Spieler am Anfang beide Kreuz-Damen (Hochzeit) auf der Hand hat, kann er entweder ein stilles Solo (gegen die 3 anderen) spielen - oder ansagen, mit wem er spielen will (z.B. dem ersten Fremdstich oder dem, der sich als erster 2 Stiche sichert).
PS:
Innerhalb der ersten 5 Stiche muß eine Entscheidung gefallen sein, sonst spielt der Ansager doch ein Solo.
Auch andere Soli können vor dem ersten ausgespielten Stich angesagt werden:

  • Farben-Solo: Karo-Könige, 10er und Asse (incl. Säue etc.) werden durch Kreuz, Pik oder Herz ersetzt.
  • Fleischlos: Es gibt überhaupt keine Trumpf-Karten
  • Buben-Solo: Nur Buben sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht.
  • Damen-Solo: Nur Damen sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht.
  • Iwan (König-Solo): Nur Könige sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht.
    Außerdem kann man auch Verkaufen, wenn man insgesamt nur 1/2/3 Trümpfe hat, bzw. 4 Trümpfe incl. mindestens 1 Karo As. Hat man mindestens 1 Dame (oder eine höhere Karte) unter den zu verkaufenden Karten, so ist man "verkäuflich", sonst "unverkäuflich". Die Karten werden vor dem Spiel verdeckt auf den Tisch gelegt (wenn keiner ein Solo spielen will) und können zuerst vom rechten Nachbarn des Gebers gekauft werden. Will der nicht, ist der nächste dran usw. Wenn ein Spieler die Karten kauft, so tauscht er die Karten gegen auf seiner Hand befindliche Karten aus, gibt dem Verkäufer die gleiche Anzahl an Karten wieder zurück (wobei er ansagt, ob er mit oder ohne Trumpf zurückgegeben hat) und spielt anschließend mit dem Verkäufer zusammen. Kauft nach einer Fragerunde keiner, so muß neu gegeben werden.
    Um sich das Anrecht auf eine Ansage zu sichern kann man "Vorbehalt" ansagen. Dann muß man aber auch etwas ansagen. Falls das kein Solo oder Verkaufen ist, kann man auch einfach sagen, daß man mit einer Kreuz-Dame ("Re") oder ohne eine Kreuz-Dame ("Contra") gewinnt, also mindestens 121 Punkte holt. Außerdem kann man solange der erste Stich offen ist auch ansagen, daß die Gegner nicht über 90 Punkte machen ("Re/Contra 9"); bis zum 3. Stich "Re/Contra 6" und bis zum 5. Stich "Re/Contra 3" oder "Re/Contra 0". Gelingt es den Gegnern dennoch über die angesagte Punktzahl zu kommen, so haben sie das Spiel gewonnen.
    Man kann vor jedem Spiel "Re/Contra" ansagen, muß dieses jedoch, wenn man mit dem allerersten Stich mehr als 30 Punkte erziehlt hat. Wurde bereits vorher etwas angesagt, so muß man erhöhen (z.B. auf Re9)
    Sonderpunkte:
    Es gilt während des Spiels nebenbei auch noch Sonderpunkte für die Schlußabrechnung einzuheimsen. Die erhält man, wenn man einen "Fuchs" (Karo As) des Gegners "fängt"; eine Herz 10 des Gegners fängt, einen "Buben-Stich" für sich verbucht (4 Buben in einer Auslage) und wenn man den "Chaly" (Kreuz-Bube) im letzten Stich durchbringt bzw. den des Gegners im letzten Stich fängt.
    PS:
    Bei Fleischlos, Buben-/ und Damen-Solo entfallen alle Sonderpunkte.
    Auswertung:
    Es zählen immer Buben 2 Pkt., Damen 3 Pkt., Könige 4 Pkt., 10er 10 Pkt. und Asse 11 Pkt.
    Wer als Team (oder Solo-Spieler) über 120 Punkte gesammelt hat, hat gewonnen. Bei 120 zu 120 Punkten hat das Contra-Team gewonnen (falls es nicht angesagt hat, daß es mindestens 121 Punkte erreicht (="Contra")).
    Für ein einfach gewonnenes Spiel gibt es für die beiden Gewinner je 1 Punkt. Gewinnen sie mit Ansage, erhalten sie 2 Punkte. Haben die Gegner keine 90 Punkte, so gibts noch einen weiteren Punkt (entsprechend weiter mit Ansage / unter 60, 30 und bei 0 Pkt.). Maximal gibt es also 10 Punkte.
    1 Punkt: Die Verlierer-Partei hat mehr als 90 Punkte; nichts wurdeangesagt.
    2 Punkte: Die Verlierer-Partei hat mehr als 90 Punkte; hat aber ihren einfachen Sieg angesagt
    oder: die Gewinner hatten ihren einfachen Sieg angesagt
    oder: die Verlierer-Partei hat mehr als 60, aber weniger als 90 Punkte und nichts wurde angesagt; usw.
    Für jedes Ansagen einer Grenze gibt es (egal von welcher Partei) für die Gewinner-Partei 1 Zusatzpunkt. Nur bei erreichen der angesagten Siegeshöhe kommt jeweils 1 weiterer Punkt hinzu.
    Hier ein Beispiel:

    Ein Team sagt an, die Gegner kommen nicht über 90 Punkte. Tatsächlich kommen sie auf gerade mal 28 Punkte. Dann zählt das Spiel:Gewonnen= 1, angesagt =2, unter 9 = 3, angesagt = 4, unter 6 = 5, unter 3 = 6.
    Dazu kommen die Sonderpunkte, die während des Spiels verbucht werden. Sie werden addieret bzw. subtrahiert. Hat z.B. ein Team einfach gewonnen, aber das Gegnerteam 3 Sonderpunkte eingefahren, so erhalten nur die Gegn er 2 Punkte gutgeschrieben.